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Xbox缔造者口述史(下)

文章作者:    时间:2021-02-08 21:33

 

前一篇:ag8入口Xbox缔造者口述史 不一样的盒子

与此一同,硬件团队需求想办法将比尔·盖茨在GDC会议上曝光的Xbox原型机变成能批量出产的产品。一个月后,汤普森以对项目本钱感到忧虑为由辞去职务,他的司理接任。

汤普森:出产的机器越多,亏本就越大,这让我不知道每天该怎样去上班。

托德·霍姆达尔:与里奇·汤普森一同搬来的团队只要不到20人,大部分都没有认识到这终究有多杂乱。

咱们制作过毛绒公仔、鼠标、键盘以及一些在规划上有参阅方针的东西,从来没有触摸过像这样的项目。

格林伯格:其时还没有专门对产品做拆装剖析的公司,所以咱们不得不买了台PS2将它彻底拆开,放在一块巨大的木板上。咱们做了一次全面的竞争力评价,研讨包含螺钉在内的一切组件并进行定价,想看看PS2的本钱大约是多少。

霍姆达尔:咱们既需求规划产品,还得在出产和组件收购方面拟定战略,一切这些作业都要一同进行。

迈克尔·马克斯:微软坦白地告知咱们,他们在某些环节并不内行,没有粉饰这一点。

:Flextronics的人说:“咱们会在瓜达拉哈拉为你们建一座工厂。”咱们从前没有办过工厂。

Xbox缔造者口述史

初代Xbox在商铺里的广告海报

马克斯:微软接受了主张,不像许多公司那样自以为是。我每个月都会和罗比·碰头,还会和史蒂夫·鲍尔默一同打篮球。

鲍尔默:出产游戏主机的确有边沿本钱,一旦某个环节出了问题,就更有或许犯大错。

马克斯:第一批硬件版别的故障率很高,在20%到25%左右。咱们不得不进行许多的修理作业。微软承当了一切本钱,咱们让它不断迭代,直到彻底适宜停止。

霍姆达尔:有20万台机器需求返工重做。咱们不得不将机器翻开加些毛毡,让它们不会刮擦DVD。

Xbox团队的一项决议带来了更大危险—增加高速网络连接。Xbox是有史以来第一款内置该功用的主机,虽然相应服务直到一年后才上线。

布特:Xbox Live造成了一些扎手问题,由于宽带没有遍及。咱们需求做出一个严重决议,那便是终究运用拨号上网,仍是全面运用宽带?

:比尔说:“我以为这是个过错,宽带还没准备就绪。”其时他的口气应该更激烈。

博伊德·穆特雷尔:咱们做过一次重要的焦点小组访谈,约请了一群朴实的主机玩家参与。其时那些玩家说常常叫朋友带半打啤酒过来,坐在沙发上“FIFA”或橄榄球游戏。他们对与其别人联网对战毫无爱好。但咱们问:“大学毕业后呢?”他们底子没想过这个问题。

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在PS和PS2盛行的那个年代,大多数玩家也从未想过联机游戏的未来

埃里克·诺伊施泰特:在我刚加入团队时,那里没有实验室或任何相似的场所,Xbox最早便是博伊德办公桌下方的一台电脑。

赫蒂·加德纳:我每天都得作业到深夜,压力太大了。

:Myspace还没有呈现,对吧?所以你很难幻想几百万人在网上交谈,对话会变得和游戏自身相同重要。那是个新鲜概念。

鲍尔默:网络社交还处于十分前期阶段,Xbox是展现其价值和重要性的先行者之一。

彼得·摩尔:咱们感觉微软能否齐备的联网功用会很重要。

里奇蒂诺:大约有接连50个星期,罗比·简直每周日都会给我打电话,告知我Xbox Live不能没有EA的游戏。

马蒂尔·费兰德:咱们接受了一种新的哲学。曩昔团队往往在发布一款游戏后就会去休假,开端考虑续作,但Xbox Live让咱们得到了额定内容的宝贵机会。

初代Xbox的手柄块头超大,在微软内部称为“公爵”Duke机器自身乃至更大。这种美学风格导致Xbox在一个要害的电子游戏商场遭受了失利。

格林伯格:在焦点小组访谈中,许多顾客拿到Duke手柄时说:“它太大了。”他们更喜爱规划紧凑的产品。咱们的心态是,怎样才能既打造一个全球化的主机品牌,又在商场获得成功?其时咱们太单纯了,没有认识到这终究有多难。

霍姆达尔:有许会说它不是最美的,但它十分有标志性。

摩尔:咱们习惯于将Xbox手柄称为“奇特绿巨人”但咱们也以为,这家公司到最后必定能把作业做对。假如盖茨、鲍尔默等人坚信微软需求进入游戏商场,那么微软就能做到,由于他们具有完成这一方针所需求的资源、人才、技术、经历和耐性。

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2001年,在初代Xbox正式出售前几天,西莫斯·布莱克利和比尔·盖茨在Comdex会议上展现机器

粉墨登场

2001年1月6日,盖茨在拉斯维加斯举办的CES展上正式发布了初代Xbox。其时摔角巨星“巨石”强森和盖茨一同登上舞台,穿戴有点像《帝国》里的奸细。

辛迪·斯波德克·迪基:一份陈述标明,游戏玩家、快餐店的“吃货”和WWE爱好者存在重合,所以我提议在展台上增加WWE元素。有人说:“你觉得咱们能够约请几名摔角手登台吗?”另一位搭档说:“咱们不需求几个摔角手,叫‘巨石’强森就够了。”

布特:他是个健壮的大块头,Xbox是一台功能强壮的机器。有人说到:“他有空,应该挺适宜。”

:关于应该怎样展现Xbox自身,商场部分进行了许多轮排练。有段时刻他们创造晰一种让盒子从舞台中心弹出来的设备,但比尔不太满意,他在第一次看到演示时就说:“这是什么东西?”“巨石”强森就站在周围笑。咱们终究决议将它放在一个玻璃容器里,上面盖了块布。

约翰·奥洛克:微软在人们眼中不是一家文娱公司。我以为在玩家心中,咱们不像索尼那么潮。

布特:微软或许不行酷,但它意味着力气。

菲尔·斯宾塞:这是人们能够用来描绘微软的形容词之一—强壮有力。

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2001年1月6日,拉斯维加斯CES展上,比尔·盖茨揭开Xbox主机的奥秘面纱

布莱克利:我对微软的名誉坚持坦白,我知道微软屡次堕入独占争议,从前对游戏一窍不通......我创造过一个短语叫做“寓教于乐的恶臭”他们厌烦这种说法。那时微软依然觉得一切游戏都应该像《奇特校车》Magic School Bus那样。

巴屈斯:2001年,比尔和咱们一道参与了东京电玩展。不管走到哪儿,他都像个张狂的摇滚明星。比尔说:“我想处处逛逛。”我告知他:“比尔,你哪儿都不能去,你会被围住的。”他说:“我会戴上帽子和眼镜。”咱们又说:“咱们会认出你的。这是,你但是比尔·盖茨。”

格林伯格:咱们制作了一款餐垫,把它送到许多自助餐厅,上面有比尔握着较小Xbox手柄的相片。当你点餐的时分,就会看到比尔·盖茨。

:9·11工作发生后,许多作业有了变数。人们无法游览,所以咱们不或许去瓜达拉哈拉的那间工厂,不得不设法经过边境从瓜达拉哈拉获取样机。

斯波德克·迪基:有天,托德·霍姆达尔心境懊丧地告知我,他需求把一些东西带到我国香港,但航班全乱了。我喊道:“嘿,查克你有护照吗?”之后咱们就让他带着包裹飞往香港。其时,这便是咱们往其他地方运送硬件的方法。

霍姆达尔:咱们从墨西哥租了一架飞机,将机器从停车场运送到公司,开端。

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东京电玩展期间比尔·盖茨展现Xbox手柄的广告

正式出售

2001年11月15日,初代Xbox在美国各大商铺开售。微软在纽约举办了一场的庆祝活动,比尔·盖茨也参与了。

奥洛克:比尔真的像个小孩,你从他的目光就能看出,我教比尔学会了好几款游戏。

布特:咱们在纽约年代广场的玩具反斗城举办活动,让玩家分批出场,第一批有100人。咱们都坐在楼下,比尔穿戴Xbox主题夹克,单独乘坐自动扶梯下楼。当看到比尔时,那些十几岁的滑板少年都说:“噢,天啊!那是比尔·盖茨!”

弗莱斯:在Xbox出售后的第二天,咱们认识到《光环》将会成为一款热销游戏。它标明咱们并不是了一款仿照PlayStation的产品,而是正在翻开一个介于“超级马力欧兄弟”与PC游戏之间的商场。

巴屈斯:《光环》凸显了Xbox的长处,展现了为什么Xbox玩家比PS2玩家更聪明。

塞罗皮安:我从来没有想过《光环》能卖出1000万份,就算在游戏出售几个月后,咱们也彻底不知道它会到达怎样的高度......我记住汤姆·克鲁斯的帮手曾打电话给咱们,向咱们讨教怎样才能帮他打通某个关卡。

:Xbox上市大约6个月后,假如你调查价格曲线并略微核算一下,就会知道咱们会丢失数十亿美元。谁也不清楚终究会赔多少,但咱们的出货量越多,亏本就越大。

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2011年11月15日,初代Xbox正式出售,比尔·盖茨在纽约和玩家游戏

鲍尔默:微软朝着正确的方向行进,让游戏成为了一项重要事务。从这个视点来讲,咱们显着收成了报答。

汤普森:Xbox的出售让我十分骄傲,很快就不得不供认最初离任是个过错。

艾拉德:大部分关于Xbox来源的故事都在表扬英豪行为、本位主义和反微软精力,但事实上,Xbox所获得的任何成功都根据专业精力、团队合作和微软精力。

里奇蒂诺:微软很早就决议进入游戏商场,这是对整个职业的一种必定。现在,游戏已经成为全世界规划最大的文娱方法,但其时还不那么显着。比尔·盖茨对游戏职业的认可十分重要。

比尔·盖茨:在微软,咱们总是乐意探究那些在其别人看来简直不或许的新鲜主意。咱们环绕这个准则运作公司。Xbox的诞生便是个很棒的比如。公司内部有一群人信任游戏商场的规划将会变得十分巨大,而且以为微软不能缺席,即使意味着从头开端刻画一款产品。

布莱克利:Xbox真的是一款诚笃的产品。它之所以直到现在还能引发人们的共识,是由于它坚持了诚笃。微软从前觉得玩家集体令人为难,以为只要十四五岁的滑板少年才会玩游戏,咱们证明晰他们是过错的。

本文相关词条概念解析:

游戏

游戏是一切哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生计的第一步。它是一种根据物质需求满意之上的,在一种特定时刻、空间范围内遵从某种特定规矩的,寻求精力需求满意的社会行为方法。在英语,体育比赛亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演化出来。游戏是一种有组织的游玩,一般是以文娱为意图,有时也有教育意图。合理适度的游戏答应人类在模仿环境下应战和战胜妨碍,能够协助人类开发智力、练习思维和反响才能、练习技术、培育规矩认识等,大型网络游戏还能够培育战略战术认识和团队精力。游戏的主要成分有意图、规矩、应战及互动。游戏一般会有心思或是身体上的影响,许多游戏能够培育相关技巧,有体能性、教育性、模仿性或心思上的含义。从公元前2600年起,游戏便是人类经历的一部分,呈现在一切文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其间前史相关悠长的游戏。

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